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IA hace 5 d

Silent Hill: Townfall busca usar la nostalgia como arma

Silent Hill: Townfall busca usar la nostalgia como arma

Silent Hill: Townfall es el último juego de la serie, desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive en colaboración con Konami y Annapurna. Este título busca ofrecer una nueva visión de la marca, con una ambientación y jugabilidad únicas.

El proyecto nació cuando la oficina estadounidense de Konami se reunió con Annapurna, y posteriormente se incorporó Screen Burn Interactive. El productor de la serie en Konami, Motoi Okamoto, y el guionista y director del juego, Jon McKellan, explicaron que el equipo de Screen Burn Interactive tuvo una gran libertad creativa y apoyo por parte de Konami y Annapurna. Sin embargo, esta libertad también conllevó el desafío de definir qué es Silent Hill para ellos.

“Esta idea conecta con la nueva etapa de Silent Hill, que busca explorar distintas aproximaciones al horror psicológico”

El equipo de Screen Burn Interactive comenzó evaluando la experiencia de cada miembro con la saga, y a partir de ahí, identificaron los pilares fundamentales: historia, personajes y atmósfera. También consideraron que uno de los rasgos más importantes de Silent Hill es que el jugador sigue pensando en lo que ha ocurrido después de terminar el juego. Esta idea conecta con la nueva etapa de Silent Hill, que busca explorar distintas aproximaciones al horror psicológico.

La colaboración entre Konami, Annapurna y Screen Burn Interactive ha permitido crear un juego que se distancia de la fórmula tradicional de la serie. Okamoto explicó que la idea es reimaginar la franquicia desde el aspecto psicológico, permitiendo la flexibilidad para cambiar la localización y el tipo de gameplay. McKellan considera que esta flexibilidad es liberadora para el equipo, ya que permite construir el gameplay que encaja perfectamente con la historia. La ambientación y la jugabilidad de Silent Hill: Townfall están diseñadas para servir al relato y a la sensación que se quiere provocar, lo que podría ser la forma natural de contar historias en videojuegos.

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